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metadata.dc.type: masterThesis
Title: O uso de uma plataforma de ensino na aprendizagem dos sujeitos da geração Homo zappiens: uma experiência matemática.
metadata.dc.creator: Araújo, Raquel Martins
metadata.dc.description.resumo: Vivemos num tempo de incertezas, Bauman (2001) descreve esse tempo como a modernidade líquida, por sua fluidez e capacidade de se adaptar e mudar de forma muito rápido. Uma das causas pode ser o avanço tecnológico, na contemporaneidade a tecnologia digital tem influenciado o modo de vida das pessoas em diferentes âmbitos. O surgimento da Internet possibilitou um estreitamento nas relações no sentido geográfico de espaço e tempo, também permitiu o fluxo e o acesso de grande quantidade de informação, explorar e filtrar essas informações é um processo fundamental. Essas mudanças estão influenciando a relação com o conhecimento das pessoas, nascidas nessa era digital. Assim, nessa perspectiva, as pesquisas mais recentes apontam para mudanças no ambiente escolar e avançam em relação ao uso de ambientes virtuais na aprendizagem, principalmente quando se aborda a educação a distância. Porém, as teorias de aprendizagem existentes, não tinham a tecnologia como um fator a ser considerado, então na busca de uma nova teoria surge o conectivismo (SIEMENS, 2004). Sendo assim, nesse trabalho abordo o tema da tecnologia digital na aprendizagem dos sujeitos dessa contemporaneidade que nasceram imersos a ela, os Nativos Digitais (PRENSKY, 2001), que a partir dessa década estão sendo denominados de Homo zappiens (VEEN; VRAKKING, 2009). A proposta é o uso de uma plataforma de ensino, na modalidade presencial, onde pretendo investigar as potencialidades de ambientes virtuais e jogos digitais na aprendizagem matemática (BAIRRAL, 2007, 2010, 2012a, 2012b) desses alunos. No texto é possível encontrar um breve histórico sobre a criação da Internet e a evolução dos microcomputadores, assim como o uso desses nas escolas públicas brasileiras, além de uma avaliação dos ambientes virtuais. Uma discussão entre o conceito de gerações. Para isso, realizei uma pesquisa qualitativa, um estudo de caso (LUDKE; ANDRÉ, 1986), onde relato o experimento com atividades e jogos em uma plataforma de ensino de matemática e, também, um questionário, com perguntas abertas e fechadas, realizado com os alunos sobre a relação deles com essas tecnologias na atualidade. Para interpretar essa experiência realizei uma análise textual discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2011), a qual ressaltou as características desses alunos, como: colaboração, interatividade e a facilidade para lidar com o imenso fluxo de informação, também apontou, entre outros achados, que a escola e os professores parecem não estarem preparados para a aprendizagem dessa geração. Logo, revela a necessidade dos professores investirem em formação tecnológica para se aproximarem do ensino que potencialize uma aprendizagem significativa. Além disso, um blog com sugestões de links de jogos matemáticos foi elaborado, na tentativa de produzir um material que possa estar à disposição dos professores e alunos de matemática, a fim de aproximar o uso das tecnologias digitais, precisamente, os jogos, no ensino da disciplina.
Abstract: We live in a time of uncertainty, Bauman (2001) describes this time as the liquid modernity, for its fluidity and ability to adapt and change very fast way. One reason may be the technological advances in contemporary digital technology has influenced the way of life of people in different areas. The emergence of the Internet has closer relations in the geographical sense of space and time, also allowed the flow and access of large amounts of information, explore and filter this information is a fundamental process. These changes are influencing the relationship with the knowledge of people born in this digital age. Thus, from this perspective, the most recent studies show changes in the school environment and advance regarding the use of virtual environments for learning, especially when dealing with the distance. However, existing learning theories did not have the technology as a factor to be considered, then the search for a new theory emerges connectivism (Siemens, 2004). Thus, this work aboard the subject of digital technology in learning subjects that contemporary born immersed her, Digital Natives (Prensky, 2001), which from that decade being called Homo zappiens (Veen; Vrakking, 2009). The proposal is the use of a learning platform in classroom mode, where I intend to investigate the potential of virtual environments and digital games in learning mathematics (Bairral, 2007, 2010, 2012a, 2012b) these students. In the text, you can find a brief history of the creation of the Internet and the evolution of personal computers, as well as the use of these in Brazilian public schools, as well as an assessment of virtual environments. A discussion between the concepts of generations. For this, I conducted a qualitative research, a case study (LUDKE; ANDRÉ, 1986), which reports the experiment with activities and games in a mathematics teaching platform and a questionnaire with open and closed questions, held with students about their relationship with these technologies today. To interpret this experience realized a discursive textual analysis (Moraes; GALIAZZI, 2011), which highlighted the characteristics of these students, such as: collaboration, interactivity and ease to handle the huge flow of information, also pointed out, among other findings, that the school and the teachers do not seem to be prepared for the learning of this generation. So reveals the need for teachers to invest in technological training to approach the teaching that leverages a significant learning. In addition, a blog with mathematical games links suggestions was developed in an attempt to produce a material that may be available to the teachers and math students in order to approach the use of digital technologies, precisely, games, education the discipline.
Keywords: Educação
Matemática
Estudo e ensino
Ensino e aprendizagem
Ambientes virtuais de aprendizagem
Tecnologias educacionais
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal de Pelotas
metadata.dc.publisher.initials: UFPel
metadata.dc.publisher.department: Faculdade de Educação
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática
Citation: ARAÚJO, Raquel Martins. O uso de uma plataforma de ensino na aprendizagem dos sujeitos da geração Homo zappiens: uma experiência matemática. 2015.
metadata.dc.rights: OpenAccess
URI: http://repositorio.ufpel.edu.br:8080/handle/prefix/2910
Issue Date: 10-Dec-2012
Appears in Collections:Pós-Graduação em Ensino de ciência e matemática: Dissertações e Teses

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