| dc.creator | Burtet, Juan | |
| dc.date.accessioned | 2022-08-22T16:26:36Z | |
| dc.date.available | 2022-08-22 | |
| dc.date.available | 2022-08-22T16:26:36Z | |
| dc.date.issued | 2022-04-08 | |
| dc.identifier.citation | BURTET, Juan. Predição de dificuldade em jogos Match-Three utilizando Redes Neurais Convolucionais. Orientador: Ricardo Matsumura de Araújo. 2022. 45 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2022. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/8581 | |
| dc.description.abstract | Since the emergence of the Match-Three genre in 1994, new games with this
theme have been created, reaching its peak in 2012 with the launch of Candy Crush
Saga, wich utilized new concepts such as maps with different shapes and diverse
game modes. With the increasing popularity of games with this style, the need for
constant content updates has arisen. One of the key points of content generation is
the difficulty evaluation, wich envolves a great amount of time and tests with different
users. Due to these factors, the difficulty prediction in games has gained a big focus
on the game development area, removing the need of testing the created content with
real players. In the context of Match-Three games, one of the metrics used to estimate
the difficulty is made through the average human performance, wich is calculated by
verifying the percentage of the average map objectives completed. Currently, there is
the possibility of predicting this performance through simulations of the game state,
making this process slow and computationally costly. This work presents a solution
to the problem of the need for multiple game simulations, using Convolutional Neural
Networks. In this way, it is possible to classify the difficulty of a map by just observing
its visual aspects and its objectives. At the end of this work, it was possible to achieve
a model of Convolutional Neural Networks capable of predicting the difficulty of 75,6%
of the maps correctly. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Sem bolsa | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
| dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
| dc.subject | Redes Neurais Convolucionais | pt_BR |
| dc.subject | Aprendizado | pt_BR |
| dc.subject | Predição de dificuldade | pt_BR |
| dc.subject | Match-Three | pt_BR |
| dc.subject | Convolutional Neural Network | pt_BR |
| dc.subject | Deep Learning | pt_BR |
| dc.subject | Difficulty prediction | pt_BR |
| dc.title | Predição de dificuldade em jogos Match-Three utilizando Redes Neurais Convolucionais. | pt_BR |
| dc.title.alternative | Difficulty prediction in Match-Three games using Convolutional Neural Networks. | pt_BR |
| dc.type | masterThesis | pt_BR |
| dc.contributor.authorID | | pt_BR |
| dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/5578596355894988 | pt_BR |
| dc.contributor.advisorID | | pt_BR |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1544604888519188 | pt_BR |
| dc.description.resumo | Desde o surgimento do gênero Match-Three em 1994, novos jogos com essa
temática foram criados, chegando ao seu ápice em 2012 com o lançamento de
Candy Crush Saga, que utilizou novos conceitos como mapas de diferentes formatos
e modos de jogo diversos. Com o aumento da popularidade de jogos deste estilo,
surgiu a necessidade de atualizações constantes de conteúdo. Um dos pontos-chave
da geração de conteúdo é a avaliação da dificuldade, que envolve uma grande
quantidade de tempo e testes com diferentes usuários. Devido a estes fatores, a
predição de dificuldade em jogos obteve grande foco na área de desenvolvimento
de jogos, removendo a necessidade de testar o conteúdo criado com jogadores
reais. No contexto de jogos Match-Three, uma das métricas usadas para estimar a
dificuldade é feita através do desempenho médio humano, que é calculado verificando
a porcentagem média de objetivos completados do mapa. Atualmente, existe a
possibilidade de predizer este desempenho através de simulações do estado do jogo,
o que faz este processo lento e custoso computacionalmente. Este trabalho apresenta
uma solução para resolver o problema da necessidade de múltiplas simulações do
jogo, utilizando Redes Neurais Convolucionais. Desta maneira, sendo possível
classificar a dificuldade de um mapa apenas observando seus aspectos visuais e
seus objetivos. Ao final do trabalho, foi possível alcançar um modelo de Redes
Neurais Convolucionais capaz de predizer a dificuldade corretamente de 75,6% dos
mapas. | pt_BR |
| dc.publisher.department | Centro de Desenvolvimento Tecnológico | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Computação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Araújo, Ricardo Matsumura de | |