Experiência Ficcional Virtual: uma manha para jogar e ensinar História
Resumo
Esta pesquisa foi desenvolvida nos anos de 2008 a 2010, no curso de mestrado em Educação
da Universidade Federal de Pelotas. Teve como objetivo estudar as ações de um professor de
História enquanto experimenta com seus alunos como proposta para o ensino de História a
Experiência Ficcional Virtual (EFV) através do game Age of Empires II. Para isto, procura-se
saber como este professor sujeito da pesquisa - planeja, desenvolve e reflete sobre a prática
de dar aulas de História Medieval a partir do game citado. Considera-se que em jogos
eletrônicos (como no game em questão), evidencia-se a possibilidade de atuação em um
tempo-espaço histórico simulado pelas vias da computadorização a qual denomina-se aqui
de Experiência Ficcional Virtual. Os conceitos que embasam este estudo são os seguintes:
Dispositivo (AGAMBEM, 2009); Jogo (HUIZINGA, 2000 e CAILLOIS, 1990); Experiência
(LARROSA, 2002); Ficção (FLUSSER, 2007) e Virtual (DELEUZE, 1988 e LÉVY, 2007). A
pesquisa também está ancorada em escritos de: Alves (2005), que tratam da importância dos
jogos eletrônicos na educação; Libâneo (1999) e Demo (2004), que discorrem sobre a
relevância do papel do professor num mundo bombardeado pelas informações, dentre outros.
Lüdke e André (1986) nortearam a escolha por uma abordagem metodológica qualitativa.
Nesta fase da pesquisa, foi proposto ao sujeito que realizasse as etapas de planejamento e
desenvolvimento de aulas de História a partir do game Age of Empires II e, posteriormente,
refletisse em torno desta prática. As atividades foram planejadas partindo do game, porém,
antes que os alunos tomassem contato com o mesmo, o professor desenvolveu uma aula em
que privilegiou, teoricamente, o assunto que seria tratado na ocasião seguinte. Através de
encontros, entrevistas semi-estruturadas e observações das aulas desenvolvidas, foram
coletados os dados. Os resultados encontrados mostram que o sujeito apreciou a atividade e
que empenhou-se para pôr em prática seu planejamento, mostrando que a EFV funciona como
proposta para o ensino de História. O pesquisado relatou ter percebido uma mudança de
comportamento dos alunos frente a sua abordagem e afirma que isso lhe impele a continuar
usando a EFV em suas práticas. Observou-se que, adotando a EFV, o docente incluiu os
discentes como atores no tempo histórico que o jogo retrata, possibilitando a estes, outra
maneira de se relacionarem com a História.