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Experiência Ficcional Virtual: uma manha para jogar e ensinar História

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Data
2010-12-20
Autor
Vieira, Bruno Carvalho
Metadata
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Resumo
Esta pesquisa foi desenvolvida nos anos de 2008 a 2010, no curso de mestrado em Educação da Universidade Federal de Pelotas. Teve como objetivo estudar as ações de um professor de História enquanto experimenta com seus alunos como proposta para o ensino de História a Experiência Ficcional Virtual (EFV) através do game Age of Empires II. Para isto, procura-se saber como este professor sujeito da pesquisa - planeja, desenvolve e reflete sobre a prática de dar aulas de História Medieval a partir do game citado. Considera-se que em jogos eletrônicos (como no game em questão), evidencia-se a possibilidade de atuação em um tempo-espaço histórico simulado pelas vias da computadorização a qual denomina-se aqui de Experiência Ficcional Virtual. Os conceitos que embasam este estudo são os seguintes: Dispositivo (AGAMBEM, 2009); Jogo (HUIZINGA, 2000 e CAILLOIS, 1990); Experiência (LARROSA, 2002); Ficção (FLUSSER, 2007) e Virtual (DELEUZE, 1988 e LÉVY, 2007). A pesquisa também está ancorada em escritos de: Alves (2005), que tratam da importância dos jogos eletrônicos na educação; Libâneo (1999) e Demo (2004), que discorrem sobre a relevância do papel do professor num mundo bombardeado pelas informações, dentre outros. Lüdke e André (1986) nortearam a escolha por uma abordagem metodológica qualitativa. Nesta fase da pesquisa, foi proposto ao sujeito que realizasse as etapas de planejamento e desenvolvimento de aulas de História a partir do game Age of Empires II e, posteriormente, refletisse em torno desta prática. As atividades foram planejadas partindo do game, porém, antes que os alunos tomassem contato com o mesmo, o professor desenvolveu uma aula em que privilegiou, teoricamente, o assunto que seria tratado na ocasião seguinte. Através de encontros, entrevistas semi-estruturadas e observações das aulas desenvolvidas, foram coletados os dados. Os resultados encontrados mostram que o sujeito apreciou a atividade e que empenhou-se para pôr em prática seu planejamento, mostrando que a EFV funciona como proposta para o ensino de História. O pesquisado relatou ter percebido uma mudança de comportamento dos alunos frente a sua abordagem e afirma que isso lhe impele a continuar usando a EFV em suas práticas. Observou-se que, adotando a EFV, o docente incluiu os discentes como atores no tempo histórico que o jogo retrata, possibilitando a estes, outra maneira de se relacionarem com a História.
URI
http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/123456789/1750
Collections
  • PPGE: Dissertações e Teses [792]

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