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dc.creatorMedina, Messina Morales
dc.date.accessioned2024-10-31T21:57:21Z
dc.date.available2024-10-31T21:57:21Z
dc.date.issued2023-12-21
dc.identifier.citationMEDINA, Messina Medina. O uso do videogame para o aperfeiçoamento de habilidades sociais de um adolescente com autismo no ensino comum. Orientadora: Síglia Pimentel Höher Camargo. 2024. 120f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/14438
dc.description.abstractAutism Spectrum Disorder (ASD), characterized by deficits in social communication/interaction and, consequently, causing impairments in the development of social skills, prompted the emergence of this work, which aimed to analyze whether an intervention through the use of video games, using common commercial games accessible to all audiences, would contribute to the improvement of social skills in a teenager with autism, especially regarding the initiatives and verbal responses of this individual. Many individuals with ASD, despite possessing verbal skills, do not exhibit conversational or oral communication skills, especially with their peers in this age group. The study was conducted with a verbal teenager attending the municipal education system in Pelotas/RS, diagnosed with level 1 support disorder. A quasi-experimental single-case design was used, divided into two phases: baseline (Phase A) and intervention (Phase B). Both phases took place at school, during the student's regular schedule, in physical education classes – a chosen discipline because the National Base Common Curriculum (BNCC) contemplates/foresees the use of electronic games from the sixth grade onwards for the development of skills and competencies outlined for these segments. The study involved the participation of classmates, divided into groups of up to 4 participants, seeking as much rotation as possible so that the participant had the opportunity to engage with the intervention proposal with a broader range of peers beyond those with whom he usually interacts or with whom he might develop a bond through the meetings. Verbal and non-verbal initiatives and responses were analyzed within the context of the activities carried out in physical education classes during the two phases of the study. The results obtained indicate an increase in the frequency of interaction with peers during the intervention phase, especially regarding verbal initiatives.pt_BR
dc.description.sponsorshipSem bolsapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pelotaspt_BR
dc.rightsOpenAccesspt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectTranstorno do Espectro Autista (TEA)pt_BR
dc.subjectHabilidades sociaispt_BR
dc.subjectTecnologiaspt_BR
dc.subjectAutism Spectrum Disorder (ASD)pt_BR
dc.subjectSocial skillspt_BR
dc.subjectTechnologiespt_BR
dc.titleO uso do videogame para o aperfeiçoamento de habilidades sociais de um adolescente com autismo no ensino comumpt_BR
dc.title.alternativeThe use of video games for the improvement of social skills in a teenager with autism in mainstream educationpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3092144430779494pt_BR
dc.contributor.advisorIDhttps://orcid.org/0000-0001-7058-6519pt_BR
dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/1925189093877793pt_BR
dc.description.resumoO Transtorno do Espectro Autista (TEA) caracterizado por déficits na comunicação/interação social e, portanto, causador de prejuízos no desenvolvimento das habilidades sociais instigou o surgimento deste trabalho que teve por escopo analisar se uma intervenção através do uso do videogame, a partir de jogos comerciais comuns e acessíveis a todos os públicos, colaboraria no aperfeiçoamento das habilidades sociais de um adolescente com autismo, especialmente no que tange às iniciativas e respostas verbais deste sujeito uma vez que, apesar de muitos indivíduos com TEA possuírem habilidades verbais não apresentam habilidades de conversação, comunicação oral, especialmente com seus pares, nessa faixa etária. O estudo foi desenvolvido com um adolescente verbal que frequenta a rede municipal de ensino em Pelotas/RS, com diagnóstico prévio do transtorno de nível 1 de suporte. Foi utilizado um delineamento quasi-experimental de caso único dividido em duas fases: baseline (Fase A) e intervenção (Fase B). As duas fases aconteceram na escola, durante o turno em que o aluno já frequentava, nas aulas de educação física, disciplina escolhida pois a BNCC contempla/prevê o uso de jogos eletrônicos a partir do sexto ano para o desenvolvimento das habilidades e competências previstas para esses segmentos. O desenvolvimento do estudo contou com a participação dos colegas de classe, divididos em grupos de até 4 participantes, buscando maior revezamento possível a fim de que o participante tivesse oportunidade de estar diante da proposta da intervenção com uma gama maior de colegas para além dos quais ele costuma manter contato ou com os quais ele viesse a criar vínculo a partir dos encontros realizados. Foram analisadas iniciativas verbais e não verbais, respostas verbais e não verbais, dentro do contexto da atividade realizada nas aulas de educação física nas duas fases do estudo. Os resultados obtidos indicam um aumento na frequência de interação com os pares do adolescente na fase de intervenção1sobretudo em relação a iniciativas verbais.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPelpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.rights.licenseCC BY-NC-SApt_BR
dc.contributor.advisor1Camargo, Síglia Pimentel Höher
dc.subject.cnpq1EDUCACAOpt_BR


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