• português (Brasil)
    • English
    • español
  • português (Brasil) 
    • português (Brasil)
    • English
    • español
  • Entrar
Ver item 
  •   Página inicial
  • Centro de Desenvolvimento Tecnológico - CDTec
  • Pós-Graduação em Computação - PPGC
  • PPGC: Dissertações e Teses
  • Ver item
  •   Página inicial
  • Centro de Desenvolvimento Tecnológico - CDTec
  • Pós-Graduação em Computação - PPGC
  • PPGC: Dissertações e Teses
  • Ver item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Educação e inovação tecnológica: plataforma gamificada para apoio ao ensino de língua portuguesa no ensino fundamental

Thumbnail
Visualizar/Abrir
Dissertação_Juan Carlos Quevedo Weimar.pdf (4.199Mb)
Data
2025-07-29
Autor
Weimar, Juan Carlos Quevedo
Metadata
Mostrar registro completo
Resumo
Esta dissertação investiga o potencial da gamificação no processo de ensino aprendizagem no Ensino Fundamental por meio da construção e avaliação da plataforma educacional Sabiá, desenvolvida especificamente para este estudo. A Sabiá é uma solução digital gamificada voltada ao reforço das competências em Língua Portuguesa, incorporando elementos como pontuação, rankings, conquis tas, desafios diários e progressão por níveis, com o objetivo de proporcionar uma experiência lúdica e motivadora. A decisão de desenvolver a plataforma como um aplicativo mobile foi fundamentada no contexto de uso e no perfil do público-alvo: estudantes de escolas públicas, com maior acesso a dispositivos móveis do que a computadores. O formato mobile também favorece o uso autônomo da ferramenta fora do ambiente escolar, ampliando as possibilidades de estudo em diferentes contextos. Por limitações orçamentárias, o desenvolvimento inicial foi restrito à versão Android, dado o alto custo de publicação no sistema iOS. A metodologia adotada combinou o desenvolvimento iterativo com testes e validações qualitativas junto a estudantes e professores da rede pública. Os resultados evidenciaram aspectos positivos como facilidade de uso, design atrativo e impacto no interesse e continuidade das atividades escolares. Entre as principais contribuições do trabalho estão: a criação de uma plataforma educacional acessível; a promoção do aprendizado lúdico e motivador por meio da gamificação; o desenvolvimento de uma base tecnológica modular, passível de expansão para outras disciplinas e funcionalidades. As limitações incluem o escopo inicial restrito à Língua Portuguesa, a dependência de conexão com a internet e a amostragem reduzida nos testes. Como trabalhos futuros, propõe-se o desenvolvimento de novos módulos para disciplinas como Matemática e Ciências, a criação de um modo offline, a integração de dashboards analíticos para professores e a publicação da versão para iOS. Este trabalho reforça a importância das tecnologias digitais gamificadas como ferramentas de apoio à aprendizagem, especialmente em contextos marcados por desmotivação e desigualdade de acesso, contribuindo para a democratização e a qualidade da educação básica.
URI
http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/17625
Collections
  • PPGC: Dissertações e Teses [233]

DSpace software copyright © 2002-2022  LYRASIS
Entre em contato | Deixe sua opinião
Theme by 
Atmire NV
 

 

Navegar

Todo o repositórioComunidades e ColeçõesData do documentoAutoresOrientadoresTítulosAssuntosÁreas de Conhecimento (CNPq)DepartamentosProgramasTipos de DocumentoTipos de AcessoEsta coleçãoData do documentoAutoresOrientadoresTítulosAssuntosÁreas de Conhecimento (CNPq)DepartamentosProgramasTipos de DocumentoTipos de Acesso

Minha conta

EntrarCadastro

Estatística

Ver as estatísticas de uso

DSpace software copyright © 2002-2022  LYRASIS
Entre em contato | Deixe sua opinião
Theme by 
Atmire NV