Educação e inovação tecnológica: plataforma gamificada para apoio ao ensino de língua portuguesa no ensino fundamental

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Data
2025-07-29Autor
Weimar, Juan Carlos Quevedo
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Esta dissertação investiga o potencial da gamificação no processo de ensino aprendizagem no Ensino Fundamental por meio da construção e avaliação da
plataforma educacional Sabiá, desenvolvida especificamente para este estudo. A
Sabiá é uma solução digital gamificada voltada ao reforço das competências em
Língua Portuguesa, incorporando elementos como pontuação, rankings, conquis tas, desafios diários e progressão por níveis, com o objetivo de proporcionar uma
experiência lúdica e motivadora. A decisão de desenvolver a plataforma como um
aplicativo mobile foi fundamentada no contexto de uso e no perfil do público-alvo:
estudantes de escolas públicas, com maior acesso a dispositivos móveis do que a
computadores. O formato mobile também favorece o uso autônomo da ferramenta fora
do ambiente escolar, ampliando as possibilidades de estudo em diferentes contextos.
Por limitações orçamentárias, o desenvolvimento inicial foi restrito à versão Android,
dado o alto custo de publicação no sistema iOS. A metodologia adotada combinou
o desenvolvimento iterativo com testes e validações qualitativas junto a estudantes
e professores da rede pública. Os resultados evidenciaram aspectos positivos como
facilidade de uso, design atrativo e impacto no interesse e continuidade das atividades
escolares. Entre as principais contribuições do trabalho estão: a criação de uma
plataforma educacional acessível; a promoção do aprendizado lúdico e motivador
por meio da gamificação; o desenvolvimento de uma base tecnológica modular,
passível de expansão para outras disciplinas e funcionalidades. As limitações incluem
o escopo inicial restrito à Língua Portuguesa, a dependência de conexão com a
internet e a amostragem reduzida nos testes. Como trabalhos futuros, propõe-se o
desenvolvimento de novos módulos para disciplinas como Matemática e Ciências, a
criação de um modo offline, a integração de dashboards analíticos para professores e
a publicação da versão para iOS. Este trabalho reforça a importância das tecnologias
digitais gamificadas como ferramentas de apoio à aprendizagem, especialmente em
contextos marcados por desmotivação e desigualdade de acesso, contribuindo para a
democratização e a qualidade da educação básica.