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Educação e inovação tecnológica: plataforma gamificada para apoio ao ensino de língua portuguesa no ensino fundamental

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Dissertação_Juan Carlos Quevedo Weimar.pdf (4.199Mb)
Fecha
2025-07-29
Autor
Weimar, Juan Carlos Quevedo
Metadatos
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Resumen
Esta dissertação investiga o potencial da gamificação no processo de ensino aprendizagem no Ensino Fundamental por meio da construção e avaliação da plataforma educacional Sabiá, desenvolvida especificamente para este estudo. A Sabiá é uma solução digital gamificada voltada ao reforço das competências em Língua Portuguesa, incorporando elementos como pontuação, rankings, conquis tas, desafios diários e progressão por níveis, com o objetivo de proporcionar uma experiência lúdica e motivadora. A decisão de desenvolver a plataforma como um aplicativo mobile foi fundamentada no contexto de uso e no perfil do público-alvo: estudantes de escolas públicas, com maior acesso a dispositivos móveis do que a computadores. O formato mobile também favorece o uso autônomo da ferramenta fora do ambiente escolar, ampliando as possibilidades de estudo em diferentes contextos. Por limitações orçamentárias, o desenvolvimento inicial foi restrito à versão Android, dado o alto custo de publicação no sistema iOS. A metodologia adotada combinou o desenvolvimento iterativo com testes e validações qualitativas junto a estudantes e professores da rede pública. Os resultados evidenciaram aspectos positivos como facilidade de uso, design atrativo e impacto no interesse e continuidade das atividades escolares. Entre as principais contribuições do trabalho estão: a criação de uma plataforma educacional acessível; a promoção do aprendizado lúdico e motivador por meio da gamificação; o desenvolvimento de uma base tecnológica modular, passível de expansão para outras disciplinas e funcionalidades. As limitações incluem o escopo inicial restrito à Língua Portuguesa, a dependência de conexão com a internet e a amostragem reduzida nos testes. Como trabalhos futuros, propõe-se o desenvolvimento de novos módulos para disciplinas como Matemática e Ciências, a criação de um modo offline, a integração de dashboards analíticos para professores e a publicação da versão para iOS. Este trabalho reforça a importância das tecnologias digitais gamificadas como ferramentas de apoio à aprendizagem, especialmente em contextos marcados por desmotivação e desigualdade de acesso, contribuindo para a democratização e a qualidade da educação básica.
URI
http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/17625
Colecciones
  • PPGC: Dissertações e Teses [233]

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