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dc.contributor.advisorSperotto, Rosária Ilgenfritz
dc.creatorGama, Rodrigo Fariaspt_BR
dc.date.accessioned2017-07-11T20:19:10Z
dc.date.available2017-07-10
dc.date.available2017-07-11T20:19:10Z
dc.date.issued2016-06-27
dc.identifier.citationGAMA, Rodrigo Farias. Uso de jogos digitais como artefatos para o ensino de função do primeiro e segundo graus. 2016. 103 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática. Faculdade de Educação. Universidade Federal de Pelotas, 2016.
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufpel.edu.br/handle/prefix/3625
dc.description.abstractThis research studies the use of digital games and social networking application WhatsApp as digital artifacts in learning the function of the first and second degrees. The research subjects are students of a class of the first year of the Technical Course in Integrated Mechanical to high school IFRS - Campus Ibirubá. The guiding research question is: "how the use of digital games can contribute to learning the functions of the first and second degree?". The objective was to show students the educational opportunities offered by the games in leisure situations and may be associated with mathematical content and promote other modes of interaction between students and teacher, propitiated through play and social networks. The methodology is qualitative, referring in some ways the participatory research, and virtual ethnography. He sought theoretical contribuition about youth, subjectivity, games and learning, cyberculture, social networks, mobility and ubiquitous learning. Data analysis showed how the game use in classroom activities and assessments favor the learning of functions of first and second degree. It was noted the importance of using social networks as virtual learning environments to establish debates and exchange of ideas, discussion and interaction between students / students and students / teacher. We highlight the WhatsApp groups as a dynamic and efficient tool. Finally , the operation of GeoGebra software functionality resulted in a "user's manual of this software combined with a digital game" to assist in the production of teaching materialspt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pelotaspt_BR
dc.rightsOpenAccesspt_BR
dc.subjectAprendizagem ubíquapt_BR
dc.subjectFunçõespt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectRedes sociaispt_BR
dc.subjectUbiquitous learningpt_BR
dc.subjectFunctionspt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectSocial networkspt_BR
dc.titleUso de jogos digitais como artefatos para o ensino de função do primeiro e segundo grauspt_BR
dc.title.alternativeUse of digital games as artifacts to learning a function of the first and second degreespt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorIDpt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7839647442766854pt_BR
dc.contributor.advisorIDpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1436864977165746pt_BR
dc.description.resumoA presente investigação estuda o uso de jogos digitais e o aplicativo de rede social WhatsApp como artefatos digitais no aprendizado dos conteúdos de função do primeiro e segundo graus. Os sujeitos da pesquisa são alunos de uma turma do primeiro ano do curso Técnico em Mecânica integrado ao Ensino Médio do IFRS – Campus Ibirubá. A questão norteadora da investigação é: “de que forma o uso de jogos digitais podem contribuir para o ensino de funções do primeiro e segundo graus?”. O objetivo do trabalho foi o de utilizar as possibilidades educativas oferecidas pelos jogos em situações de lazer, podendo ser associados com conteúdos matemáticos, bem como promover outros modos de interações entre alunos e professor, propiciadas através do jogo e as redes sociais. A metodologia é de cunho qualitativo, referindo-se em alguns aspectos à pesquisa participante, e da etnografia virtual. Buscou-se aporte teórico sobre os temas juventude, subjetividade, jogos e aprendizagem, cibercultura, redes sociais, mobilidade e aprendizagem ubíqua. A análise dos dados apontou como o uso dos jogos em atividades de sala de aula e provas favorecem o aprendizado de funções do primeiro e segundo graus. Percebeu-se a importância do uso de redes sociais como ambientes virtuais de aprendizagem para estabelecer debates e trocas de ideias, discussões e interação alunos/alunos e alunos/professor. Destacamos os grupos do WhatsApp como uma ferramenta dinâmica e eficiente. Por fim, a exploração de funcionalidades do software GeoGebra resultou em um “manual de utilização deste software aliado a um jogo digital” para auxiliar na produção de material didático e de aprendizagempt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFPelpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR


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