dc.creator | Oliveira, Vinícius Oliveira de | |
dc.date.accessioned | 2020-08-13T16:59:53Z | |
dc.date.available | 2020-08-13T16:59:53Z | |
dc.date.issued | 2019-12-20 | |
dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/6418 | |
dc.description.abstract | This study was conducted in an educational federal institute located in the west border of Rio Grande do Sul. Its objective is analyzing to what extent the newsgames redesign practices are capable for contributing to the development of students’ critical literacy. In this sense, it was offered a course about game redesign during three months for high school students who were enrolled in the subject “Advanced Topics in Informatics”, which was a mandatory subject for technician’s informatics course. As empirical object, it is followed the concept that videogames are action texts. Apperley and Beavis (2013), who claim that videogames have a multimodal semiotic nature and an ergotic mechanical nature, proposed this concept. In methodological terms, it is followed Mcdowall (2017), who says that critical literacy in games is possible only when people have the possibility to question the ideologies of games through the following redesign activities: 1) Playing; 2) Questioning; 3) Modifying; 4) Creating a new Game. As results, it was verified that critical literacy in games is a process, which congregates the articulation of operational, cultural and critical literacy dimensions. Therefore, it can be concluded that critical literacy in games is a process occurs, mainly, when the students modified and created other games. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
dc.subject | Letras | pt_BR |
dc.subject | Letramento crítico em games | pt_BR |
dc.subject | Newsgames | pt_BR |
dc.subject | Redesign | pt_BR |
dc.subject | Game critical literacy | pt_BR |
dc.title | The game is not over: o letramento crítico em newsgames com base no redesign | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1084818546388983 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7239316228662609 | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente estudo foi desenvolvido em um instituto federal de ensino localizado na fronteira oeste do Rio Grande do Sul com o objetivo de analisar em que medida as práticas de redesign em newsgames são capazes de contribuir para o desenvolvimento do letramento crítico de um grupo de alunos. Para a geração de dados, foi oferecido um curso sobre redesign em games, ao longo de três meses, para os alunos do ensino médio, integrado ao curso técnico de informática, que estavam matriculados na disciplina Tópicos Avançados em Informática. Parte-se de Apperley e Beavis (2013), que veem os videogames como textos em ação, pois apresentam a natureza semiótica multimodal e a natureza mecânica ergódica. Sob o ponto de vista metodológico, segue-se Mcdowall (2017), que afirma que o letramento crítico em games ocorre apenas quando os jogadores têm a possibilidade de questionar as ideologias dos games mediante as seguintes atividades de redesign: 1) Jogar; 2) Questionar; 3) Modificar; 4) Criar um novo Game. Como resultados, verificou-se que o letramento crítico em games é um processo que envolve a articulação das dimensões operacional, cultural e crítica do letramento. Além disso, constatou-se que o letramento crítico é um processo que ocorre, principalmente, nas etapas referentes à modificação e criação de games por parte dos sujeitos de pesquisa. | pt_BR |
dc.publisher.department | Centro de Letras e Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Letras | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::LINGUISTICA APLICADA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Leffa, Vilson José | |