RPG no Ensino de Física: um estudo exploratório sobre a sua utilização no ensino médio.
Resumo
Nas escolas brasileiras, o ensino de Física é introduzido no 9° ano do Ensino
Fundamental. Nos PCNs é desde as séries iniciais (Física, Química, Biologia,
Astronomia, Geologia). É uma disciplina que geralmente os alunos, em sua maioria,
sentem mais dificuldade que atração. Um dos fatores que influenciam negativamente
o processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Física,
segundo professores e alunos, é a metodologia, que usa uma difícil linguagem
Matemática. Uma maneira de amenizar esses problemas seria o uso de atividades
lúdicas, mais especificamente o RPG (do inglês role playing game, ou jogo de
interpretação de papéis), no processo de ensino e aprendizagem da Física, fazendo
uso também da tecnologia de aprendizado remoto. Essa estratégia de ensino e
aprendizagem, permite a alunos e professores explorar novas maneiras de abordar
conteúdos didáticos em forma de jogos e atividades tipicamente criativas, aliando
também o uso de dispositivos móveis, presente constantemente na vida de todos. O
objetivo geral deste trabalho foi realizar um estudo exploratório sobre a inserção de
jogos lúdicos de RPG no ensino de Física, através da estratégia mobile learning,
com o desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis, no intuito de
investigar o aprendizado dos alunos com o emprego das tecnologias através dos
jogos de RPG. Para isso foi desenvolvido um aplicativo para dispositivos móveis
voltado à disciplina de Física, utilizando jogos lúdicos, mais especificamente o RPG.
O primeiro momento executado foi a criação do aplicativo de Física para dispositivos
móveis, com a criação de um jogo de RPG. No segundo momento, foi repassado
aos alunos o endereço eletrônico do aplicativo criado, para que eles fizessem o
download e pudessem utilizá-lo . Num terceiro momento foi construído e aplicado
um questionário semiaberto aos alunos, com questões relacionadas aos mesmos, à
disciplina de Física, à metodologia utilizada por professores em sala de aula,
utilização das TIC na educação e sobre o uso do aplicativo de jogos para
smartphone voltado à disciplina de Física. Por fim, os dados do questionário foram
tabulados, e, posteriormente, analisados, para que fossem visualizadas as
diferenças no ensino, com e sem o uso da tecnologia. Após foi possível concluir os
objetivos propostos durante o projeto foram alcançados através da experiência
vivenciada com o uso dos jogos lúdicos de RPG, do aprendizado adquirido e da
socialização entre os aluno e professor proporcionada pelo da tecnologia. Este
trabalho deixa como contribuição um exemplo que formas não convencionais de
ensino e aprendizagem, onde o aluno é o agente do seu aprendizado, ao invés de
ser um mero expectador, podem e devem ser mais exploradas por outros
educadores.
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