dc.creator | Madruga, Jerônimo Medina | |
dc.date.accessioned | 2025-03-10T09:42:05Z | |
dc.date.available | 2025-03-10T09:42:05Z | |
dc.date.issued | 2024-04-29 | |
dc.identifier.citation | MADRUGA, Jerônimo Medina. Explorando o potencial da linguagem Python no ensino de Matemática: Uma análise da utilização por estudantes do ensino médio. 2024. 121 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática, Instituto de Física e Matemática, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/15241 | |
dc.description.abstract | This study conducted a qualitative research study, which aimed to analyze how high
school students can use the Python programming language to solve mathematical
tasks. To this end, a participatory study was conducted by offering an online course on
creating digital games using the Python language, aimed at high school students. Data
collection was performed by recording interactions with students, collecting logs from
e-PROJETO, accessing YouTube Analytics data, and applying a questionnaire at the
end of the course. The course was divided into four weekly modules, covering
everything from basic programming concepts to creating mathematical games and
applications, with virtual meetings to clarify doubts and monitor the proposed activities.
Tools such as video lessons, digital summaries, practical tasks, and feedback videos
were used to reinforce learning. The analysis of the collected data indicated the
existence of three categories according to Bardin's content analysis: student
engagement in the course, learning Mathematics for creating games, and participants'
understanding of Mathematics. The research concluded that using the Python
language in teaching mathematics can be an effective strategy for engaging students
and improving learning, as long as there is appropriate teaching planning for the use
of technology. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Sem bolsa | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
dc.subject | Programação | pt_BR |
dc.subject | Python | pt_BR |
dc.subject | Matemática | pt_BR |
dc.subject | Ensino médio | pt_BR |
dc.subject | Programming | pt_BR |
dc.subject | Mathematics | pt_BR |
dc.subject | High school | pt_BR |
dc.title | Explorando o potencial da linguagem python no ensino de matemática: uma análise da utilização por estudantes do ensino médio | pt_BR |
dc.title.alternative | Exploring the potential of the Python language in teaching Mathematics: an analysis of its use by high school students | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3834043009267234 | pt_BR |
dc.contributor.advisorID | https://orcid.org/0000-0001-9409-3495 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4433578915491616 | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho realizou uma pesquisa com abordagem qualitativa, cujo objetivo foi
analisar como os estudantes do ensino médio podem utilizar a linguagem de
programação Python para a resolução de atividades matemáticas. Para isso, foi
conduzida uma pesquisa participante por meio da oferta de um curso on-line de
criação de jogos digitais utilizando a linguagem Python, direcionado a alunos do
ensino médio. A coleta de dados foi realizada através do registro de interações com
os estudantes, coleta de logs no e-PROJETO, acesso aos dados do YouTube
Analytics e aplicação de um questionário ao final do curso. O curso foi dividido em
quatro módulos semanais, abrangendo desde conceitos básicos de programação até
a criação de jogos e aplicativos matemáticos, com encontros virtuais para
esclarecimento de dúvidas e acompanhamento das atividades propostas.
Ferramentas como videoaulas, resumos digitais, tarefas práticas e vídeos de feedback
foram utilizadas para reforçar o aprendizado. A análise dos dados coletados indicou a
existência de três categorias segundo a análise de conteúdo de Bardin: o engajamento
dos alunos no curso, o aprendizado da Matemática para a criação dos jogos e a
compreensão da matemática por parte dos participantes. A pesquisa concluiu que o
uso da linguagem Python no ensino de matemática pode ser uma estratégia eficaz
para engajar os alunos e melhorar o aprendizado, desde que haja um planejamento
didático adequado ao uso da tecnologia. | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.rights.license | CC BY-NC-SA | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Alves, Rozane da Silveira | |
dc.subject.cnpq1 | MATEMATICA | pt_BR |