dc.creator | Weimar, Juan Carlos Quevedo | |
dc.date.accessioned | 2025-09-25T13:13:25Z | |
dc.date.available | 2025-09-25 | |
dc.date.available | 2025-09-25T13:13:25Z | |
dc.date.issued | 2025-07-29 | |
dc.identifier.citation | WEIMAR, Juan Carlos Quevedo. Educação e Inovação Tecnológica: Plataforma Gamificada para Apoio ao Ensino de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental. Orientador: Tatiana Aires Tavares. 2025. 111 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/17625 | |
dc.description.abstract | This dissertation investigates the potential of gamification in the teaching and
learning process in elementary education through the design, development, and
evaluation of the Sabiá educational platform, created specifically for this study. Sabiá
is a gamified digital solution focused on reinforcing Portuguese language skills, in corporating elements such as scoring, rankings, achievements, daily challenges, and
level progression to provide a playful and engaging learning experience. The decision
to develop the platform as a mobile application was based on the usage context and
the target audience’s profile: students from public schools who typically have greater
access to mobile devices than to computers. The mobile format also encourages au tonomous use outside the school environment, expanding learning opportunities. Due
to budget constraints, the initial development was limited to the Android version, given
the high costs associated with publishing on iOS. The methodology adopted combined
iterative development with qualitative testing and validation involving students and
teachers from public schools. Results highlighted positive aspects such as ease of
use, attractive design, and increased interest and continuity in educational activities.
The main contributions of this work include: The creation of an accessible educational
platform; The promotion of playful and motivating learning through gamification;
The development of a modular technological foundation, enabling future expansion
to other subjects and features. Limitations of the study include the initial focus on
Portuguese language only, the platform’s dependency on internet connectivity, and
the limited testing scale. Future work involves the development of additional modules
for subjects such as Mathematics and Science, implementation of offline functionality,
creation of analytical dashboards for teachers, and publication of an iOS version. This
research reinforces the relevance of gamified digital technologies as supportive tools
in educational processes, especially in contexts marked by low student motivation and
limited access to resources, thus contributing to the democratization and improvement
of basic education. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Outros | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Usabilidade | pt_BR |
dc.subject | Experiência de usuário | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Education | pt_BR |
dc.subject | Usability | pt_BR |
dc.subject | User experience | pt_BR |
dc.title | Educação e inovação tecnológica: plataforma gamificada para apoio ao ensino de língua portuguesa no ensino fundamental | pt_BR |
dc.title.alternative | Education and Technological Innovation: Gamified Platform to Support the Teaching of Portuguese Language in Elementary Education | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorID | https://orcid.org/0009-0003-0545-5741 | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2812570445384085 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4903908392101557 | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co1 | Costa, Vinícius Krüger da | |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9122655269544693 | pt_BR |
dc.description.resumo | Esta dissertação investiga o potencial da gamificação no processo de ensino aprendizagem no Ensino Fundamental por meio da construção e avaliação da
plataforma educacional Sabiá, desenvolvida especificamente para este estudo. A
Sabiá é uma solução digital gamificada voltada ao reforço das competências em
Língua Portuguesa, incorporando elementos como pontuação, rankings, conquis tas, desafios diários e progressão por níveis, com o objetivo de proporcionar uma
experiência lúdica e motivadora. A decisão de desenvolver a plataforma como um
aplicativo mobile foi fundamentada no contexto de uso e no perfil do público-alvo:
estudantes de escolas públicas, com maior acesso a dispositivos móveis do que a
computadores. O formato mobile também favorece o uso autônomo da ferramenta fora
do ambiente escolar, ampliando as possibilidades de estudo em diferentes contextos.
Por limitações orçamentárias, o desenvolvimento inicial foi restrito à versão Android,
dado o alto custo de publicação no sistema iOS. A metodologia adotada combinou
o desenvolvimento iterativo com testes e validações qualitativas junto a estudantes
e professores da rede pública. Os resultados evidenciaram aspectos positivos como
facilidade de uso, design atrativo e impacto no interesse e continuidade das atividades
escolares. Entre as principais contribuições do trabalho estão: a criação de uma
plataforma educacional acessível; a promoção do aprendizado lúdico e motivador
por meio da gamificação; o desenvolvimento de uma base tecnológica modular,
passível de expansão para outras disciplinas e funcionalidades. As limitações incluem
o escopo inicial restrito à Língua Portuguesa, a dependência de conexão com a
internet e a amostragem reduzida nos testes. Como trabalhos futuros, propõe-se o
desenvolvimento de novos módulos para disciplinas como Matemática e Ciências, a
criação de um modo offline, a integração de dashboards analíticos para professores e
a publicação da versão para iOS. Este trabalho reforça a importância das tecnologias
digitais gamificadas como ferramentas de apoio à aprendizagem, especialmente em
contextos marcados por desmotivação e desigualdade de acesso, contribuindo para a
democratização e a qualidade da educação básica. | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.rights.license | CC BY-NC-SA | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Tavares, Tatiana Aires | |
dc.subject.cnpq1 | CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |