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Educação e inovação tecnológica: plataforma gamificada para apoio ao ensino de língua portuguesa no ensino fundamental
dc.creator | Weimar, Juan Carlos Quevedo | |
dc.date.accessioned | 2025-09-25T13:13:25Z | |
dc.date.available | 2025-09-25 | |
dc.date.available | 2025-09-25T13:13:25Z | |
dc.date.issued | 2025-07-29 | |
dc.identifier.citation | WEIMAR, Juan Carlos Quevedo. Educação e Inovação Tecnológica: Plataforma Gamificada para Apoio ao Ensino de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental. Orientador: Tatiana Aires Tavares. 2025. 111 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/17625 | |
dc.description.abstract | This dissertation investigates the potential of gamification in the teaching and learning process in elementary education through the design, development, and evaluation of the Sabiá educational platform, created specifically for this study. Sabiá is a gamified digital solution focused on reinforcing Portuguese language skills, in corporating elements such as scoring, rankings, achievements, daily challenges, and level progression to provide a playful and engaging learning experience. The decision to develop the platform as a mobile application was based on the usage context and the target audience’s profile: students from public schools who typically have greater access to mobile devices than to computers. The mobile format also encourages au tonomous use outside the school environment, expanding learning opportunities. Due to budget constraints, the initial development was limited to the Android version, given the high costs associated with publishing on iOS. The methodology adopted combined iterative development with qualitative testing and validation involving students and teachers from public schools. Results highlighted positive aspects such as ease of use, attractive design, and increased interest and continuity in educational activities. The main contributions of this work include: The creation of an accessible educational platform; The promotion of playful and motivating learning through gamification; The development of a modular technological foundation, enabling future expansion to other subjects and features. Limitations of the study include the initial focus on Portuguese language only, the platform’s dependency on internet connectivity, and the limited testing scale. Future work involves the development of additional modules for subjects such as Mathematics and Science, implementation of offline functionality, creation of analytical dashboards for teachers, and publication of an iOS version. This research reinforces the relevance of gamified digital technologies as supportive tools in educational processes, especially in contexts marked by low student motivation and limited access to resources, thus contributing to the democratization and improvement of basic education. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Outros | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Usabilidade | pt_BR |
dc.subject | Experiência de usuário | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Education | pt_BR |
dc.subject | Usability | pt_BR |
dc.subject | User experience | pt_BR |
dc.title | Educação e inovação tecnológica: plataforma gamificada para apoio ao ensino de língua portuguesa no ensino fundamental | pt_BR |
dc.title.alternative | Education and Technological Innovation: Gamified Platform to Support the Teaching of Portuguese Language in Elementary Education | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorID | https://orcid.org/0009-0003-0545-5741 | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2812570445384085 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4903908392101557 | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co1 | Costa, Vinícius Krüger da | |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9122655269544693 | pt_BR |
dc.description.resumo | Esta dissertação investiga o potencial da gamificação no processo de ensino aprendizagem no Ensino Fundamental por meio da construção e avaliação da plataforma educacional Sabiá, desenvolvida especificamente para este estudo. A Sabiá é uma solução digital gamificada voltada ao reforço das competências em Língua Portuguesa, incorporando elementos como pontuação, rankings, conquis tas, desafios diários e progressão por níveis, com o objetivo de proporcionar uma experiência lúdica e motivadora. A decisão de desenvolver a plataforma como um aplicativo mobile foi fundamentada no contexto de uso e no perfil do público-alvo: estudantes de escolas públicas, com maior acesso a dispositivos móveis do que a computadores. O formato mobile também favorece o uso autônomo da ferramenta fora do ambiente escolar, ampliando as possibilidades de estudo em diferentes contextos. Por limitações orçamentárias, o desenvolvimento inicial foi restrito à versão Android, dado o alto custo de publicação no sistema iOS. A metodologia adotada combinou o desenvolvimento iterativo com testes e validações qualitativas junto a estudantes e professores da rede pública. Os resultados evidenciaram aspectos positivos como facilidade de uso, design atrativo e impacto no interesse e continuidade das atividades escolares. Entre as principais contribuições do trabalho estão: a criação de uma plataforma educacional acessível; a promoção do aprendizado lúdico e motivador por meio da gamificação; o desenvolvimento de uma base tecnológica modular, passível de expansão para outras disciplinas e funcionalidades. As limitações incluem o escopo inicial restrito à Língua Portuguesa, a dependência de conexão com a internet e a amostragem reduzida nos testes. Como trabalhos futuros, propõe-se o desenvolvimento de novos módulos para disciplinas como Matemática e Ciências, a criação de um modo offline, a integração de dashboards analíticos para professores e a publicação da versão para iOS. Este trabalho reforça a importância das tecnologias digitais gamificadas como ferramentas de apoio à aprendizagem, especialmente em contextos marcados por desmotivação e desigualdade de acesso, contribuindo para a democratização e a qualidade da educação básica. | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.rights.license | CC BY-NC-SA | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Tavares, Tatiana Aires | |
dc.subject.cnpq1 | CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
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PPGC: Dissertações e Teses [233]
Dissertações e teses.