O processo de subjetivação em narrativas digitais: um estudo sobre a experiência narrativa em The Witcher 3: Wild Hunt
Resumen
The Witcher 3: Wild Hunt é um RPG eletrônico de ação e fantasia desenvolvido pela
CD Projekt RED. Seu estilo narrativo oferece um espaço maior para a construção da
subjetividade, pois se baseia principalmente em uma abordagem emergente,
utilizando escolhas de diálogo que são responsáveis pela interação dos jogadores
com o sistema do jogo. Este trabalho, portanto, tem o intuito de buscar a
contribuição da abordagem enunciativa da linguagem para discutir acerca da
construção da subjetividade em narrativas nos jogos digitais, compreendendo como
se dá esse espaço maior para a subjetivação nas narrativas interativas. Para isso,
apresento uma leitura da obra de Émile Benveniste, buscando explorar as noções de
subjetividade que perpassam e fundam aspectos de sua teoria. Tenho como ponto
de partida a indissociabilidade entre subjetividade e linguagem para tratar da
discursividade e do uso dos pronomes pessoais em sua dimensão pragmática,
assim procuro explorar a constituição do sujeito e de sua individualidade através das
relações intersubjetivas/alteritárias, relacionando com as reflexões de Gérard
Dessons em Émile Benveniste, l’invention du discours (2006). É a partir do estudo
do dispositivo trinitário da língua “eu-tu/ele”, com aporte de Dany-Robert Dufour
(2000), que proponho a análise de como esses elementos aparecem em The
Witcher 3, identificando como acontece a interação do jogador com o uso da língua e
o modo como ele se apropria da linguagem para experienciar a narrativa e construir
sua historicidade, colocando-se como “eu” no discurso. Posto isso, investigo a noção
de subjetividade nos jogos digitais na intenção de observar em que medida as
reflexões de Benveniste fornecem elementos que auxiliam o trabalho do designer de
narrativa, principalmente no que se refere a pensar questões quanto à construção da
subjetividade nas narrativas e ao espaço enunciativo do jogador.
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